通过在 3D 空间绘制几个顶点, 会围成一个多边形, OpenGL 默认的行为是用颜色来填充这个多边形. 你可以自由的来控制多个多边形绘制的行为, 通过函数: 在 OpenGL 中多边形是分成两面来处理的. 参数 face 可以是 GL_FRONT(前面), 也可以是 GL_BACK(后面), 还可以是 GL_FRONT_AND_BACK (两面). 参数 mode 的取值如下: 例如, 我们希望前面填充效果, 后面一面只绘制一个线框: OpenGl 游戏编程笔记 第三章: OpenGL 状态和图元 (三)
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1 3D 绘制多边形
void glPolygonMode(GLenum face, GLenum mode);
值
描述
GL_POINT
指定的多个多边形顶点会只渲染为一个点. 效果如同 glBegin(GL_POINTS)
GL_LINE
会渲染为多条线(闭合的). 效果如同 glBegin(GL_LINE_LOOP)
GL_FILL
默认状态.被填充
glPolygonMode(GL_FRONG, GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
同样的, 你可以通过 glGet() 的 GL_POLYGON_MODE 来获知当前的绘制模式.
有时候我们只想显示一面, 另一面始终不显示, 我们需要要求 OpenGL 对另一面停止渲染, 这样才 节省OpenGL 的渲染开支. 要想启用剔除功能, 需要通过 glCullFace() 来开启:
void glCullFace(GLenum mode) |
mode 指定了要剔除的面, 可以使 GL_FRONG, GL_BACK, GL_FRONG_AND_BACK 中的任意一个. 默认设置是 GL_BACK(后面).
接下来就是告诉 OpenGL 那个面是正面, 那个是反面. OpenGL 是通过你指定多边形点的顺序来知道的. 你可以在正面选择一个点来作为开始的点, 然后, 你选择通过顺时针或是逆时针方向来处理这些点. 如果你觉得 指定顺序很繁琐, OpenGL 也会根据你得顺序自动判断正方面. 默认地, OpenGL 认为逆时针方向的点集是 正面, 而顺时针方向的则为反面. 你可以通过 glFrontFace() 来改变默认的行为:
void glFrontFace(GLenum mode); |
参数 mode 可以是 GL_CCW( 逆时针为正面), 或是 GL_CW (顺时针为正面).
你可以通过下面的函数在绘制时通知 OpenGL 边不予显示:
void glEdgeFlag(GLboolean isEdge); |
void glEdgeFlagv(const GLboolean *isEdge); |
两个版本的区别在于第二个参数取值为数组. 参数可以取值为 GL_TRUE (默认如此), 或是 GL_FALSE (不被绘制).
大似点线的反走样, 可以通过 glEnable() 或 glDisable() 的 GL_POLYGON_SMOOTH 来开启或关闭, 通过 glGet() 或 glIsEnabled() 来获知当前的状态. 默认是关闭的. 例程如下:
if (!glIsEnabled(GL_POLYGON_SMOOTH)) glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
默认是关闭的, 可以通过 glEnable() 的 GL_POLYGON_STIPPLE 开启. 开启之后, 就可以用 下面的函数来设置点画模式了:
void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); |
参数 mask 是一个指针, 指向一个包含 32 * 32 位模式的数组. 这个数组决定了多边形中那些点绘制,那些 不被绘制. 不像线的点画模式中的反序, 多边形的点画模式是正序的. 注意的是, 多边形的点画模式用于 2D 的屏幕坐标系中, 所以旋转一个多边形可能不会正常旋转.
来看几个特殊的多边形.
任何多边形都可以分解成一个个的三角形, 所以三角形是预提供的一种多边形.
绘制三角形很简单, glBegin() / glEnd() 中指定三个顶点即可:
glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); glVertex3f(3.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 3.0, 0.0); glEnd();
如同点线, 可以在代码块中绘制多个三角形, 多余的点将被忽略.
glBegin() 的 GL_TRIANGLE_STRIP 下, 每两个连续的点和接下来的一个顶点组成一个三角形.
glBegin() 的 GL_TRIANGLE_FAN 下, 会绘制一系列围绕着一个顶点的三角形. 指定的第一个 顶点就是中性顶点, 与后来的每连续两个顶点组成一个三角形.
四边形的 glBegin() 参数是 GL_QUADS , 可以绘制一个或多个四边形. OpenGL 也提供了 GL_QUAD_STRIP 来绘制连续的四边形.
因为多边形的顶点数不固定, 所以 glBegin() 的参数 GL_POLYGON 是一个单数形式. 并且顶点 必须最少三个, 否则不予绘制.
前面已经讲了如何从 OpenGL 中获知和设定状态. 接下来看看如何存储和恢复这些状态值.
状态群指的是 OpenGL 中一系列相关联的状态. 如线相关的有线宽, 点画模式, 线的平滑等. 通过 使用 glPushAttrib() 和 glPopAttrib() 函数可以保存和恢复一个状态群中的所有状态值.
void glPushAttrib(GLbitfield mask); |
void glPopAttrib(void) |
glPushAttrib() 会把参数 mode 指定的状态群的所有状态保存到状态栈上. mask 可以是多个 状态群的并集. glPopAttrib() 从状态栈上恢复上次 glPushAttrib() 保存的状态. mode 可以取值:
Mask | 状态群 | |
GL_ALL_ATTRIBBITS | 所有状态群 | |
GL_ENABLE | BIT | 开启的状态 |
GL_FOG_BIT | 雾 | |
GL_LIGNTING_BIT | 光照 | |
GL_LINE_BIT | 线 | |
GL_POINT_BIT | 点 | |
GL_POLYGON_BIT | 多边形 | |
GL_TEXTURE_BIT | 纹理 |
Date: 2010-03-30 22:01:51
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2010年5月30日 18:11
嗯,学习了。
我的博客:www.wutianqi.com
论坛:www.cppleyuan.com
2010年6月24日 17:46
@Tanky Woo: 无聊的时候干的事情 呵呵
2022年9月25日 15:23
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2023年7月27日 00:35
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2024年1月19日 01:21
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